PHP群:95885625 Hbuilder+MUI群:81989597 站长QQ:634381967
    您现在的位置: 首页 > 开发编程 > HTML5+CSS3教程 > 正文

    多视角3D逼真HTML5水波动画

    作者:admin来源:网络浏览:时间:2020-09-30 00:07:50我要评论
    导读:这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按G键来让水池中的石头上下浮动,按L键添加灯光效果,设计相当完美。同时...

    这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

    多视角3D逼真HTML5水波动画

    在线预览 源码下载

    HTML代码

    XML/HTML Code复制内容到剪贴板
    1. <img id="tiles" src="tiles.jpg">  
    2. <img id="xneg" src="xneg.jpg">  
    3. <img id="xpos" src="xpos.jpg">  
    4. <img id="ypos" src="ypos.jpg">  
    5. <img id="zneg" src="zneg.jpg">  
    6. <img id="zpos" src="zpos.jpg">  
    7.   

    JavaScript代码

    JavaScript Code复制内容到剪贴板
    1. function Water() {   
    2.   var vertexShader = '/  
    3.     varying vec2 coord;/  
    4.     void main() {/  
    5.       coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;/  
    6.       gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);/  
    7.     }/  
    8.   ';   
    9.   this.plane = GL.Mesh.plane();   
    10.   if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
    11.     throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
    12.   }   
    13.   var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
    14.   this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
    15.   this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
    16.   this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '/  
    17.     const float PI = 3.141592653589793;/  
    18.     uniform sampler2D texture;/  
    19.     uniform vec2 center;/  
    20.     uniform float radius;/  
    21.     uniform float strength;/  
    22.     varying vec2 coord;/  
    23.     void main() {/  
    24.       /* get vertex info *//  
    25.       vec4 info = texture2D(texture, coord);/  
    26.       /  
    27.       /* add the drop to the height *//  
    28.       float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);/  
    29.       drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;/  
    30.       info.r += drop * strength;/  
    31.       /  
    32.       gl_FragColor = info;/  
    33.     }/  
    34.   ');   
    35.   this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '/  
    36.     uniform sampler2D texture;/  
    37.     uniform vec2 delta;/  
    38.     varying vec2 coord;/  
    39.     void main() {/  
    40.       /* get vertex info *//  
    41.       vec4 info = texture2D(texture, coord);/  
    42.       /  
    43.       /* calculate average neighbor height *//  
    44.       vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);/  
    45.       vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);/  
    46.       float average = (/  
    47.         texture2D(texture, coord - dx).r +/  
    48.         texture2D(texture, coord - dy).r +/  
    49.         texture2D(texture, coord + dx).r +/  
    50.         texture2D(texture, coord + dy).r/  
    51.       ) * 0.25;/  
    52.       /  
    53.       /* change the velocity to move toward the average *//  
    54.       info.g += (average - info.r) * 2.0;/  
    55.       /  
    56.       /* attenuate the velocity a little so waves do not last forever *//  
    57.       info.g *= 0.995;/  
    58.       /  
    59.       /* move the vertex along the velocity *//  
    60.       info.r += info.g;/  
    61.       /  
    62.       gl_FragColor = info;/  
    63.     }/  
    64.   ');   
    65.   this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '/  
    66.     uniform sampler2D texture;/  
    67.     uniform vec2 delta;/  
    68.     varying vec2 coord;/  
    69.     void main() {/  
    70.       /* get vertex info *//  
    71.       vec4 info = texture2D(texture, coord);/  
    72.       /  
    73.       /* update the normal *//  
    74.       vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);/  
    75.       vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);/  
    76.       info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;/  
    77.       /  
    78.       gl_FragColor = info;/  
    79.     }/  
    80.   ');   
    81.   this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '/  
    82.     uniform sampler2D texture;/  
    83.     uniform vec3 oldCenter;/  
    84.     uniform vec3 newCenter;/  
    85.     uniform float radius;/  
    86.     varying vec2 coord;/  
    87.     /  
    88.     float volumeInSphere(vec3 center) {/  
    89.       vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;/  
    90.       float t = length(toCenter) / radius;/  
    91.       float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));/  
    92.       float ymin = min(0.0, center.y - dy);/  
    93.       float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);/  
    94.       return (ymax - ymin) * 0.1;/  
    95.     }/  
    96.     /  
    97.     void main() {/  
    98.       /* get vertex info *//  
    99.       vec4 info = texture2D(texture, coord);/  
    100.       /  
    101.       /* add the old volume *//  
    102.       info.r += volumeInSphere(oldCenter);/  
    103.       /  
    104.       /* subtract the new volume *//  
    105.       info.r -= volumeInSphere(newCenter);/  
    106.       /  
    107.       gl_FragColor = info;/  
    108.     }/  
    109.   ');   
    110. }   
    111.   
    112. Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
    113.   var this_ = this;   
    114.   this.textureB.drawTo(function() {   
    115.     this_.textureA.bind();   
    116.     this_.dropShader.uniforms({   
    117.       center: [x, y],   
    118.       radius: radius,   
    119.       strength: strength   
    120.     }).draw(this_.plane);   
    121.   });   
    122.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    123. };   
    124.   
    125. Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
    126.   var this_ = this;   
    127.   this.textureB.drawTo(function() {   
    128.     this_.textureA.bind();   
    129.     this_.sphereShader.uniforms({   
    130.       oldCenter: oldCenter,   
    131.       newCenter: newCenter,   
    132.       radius: radius   
    133.     }).draw(this_.plane);   
    134.   });   
    135.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    136. };   
    137.   
    138. Water.prototype.stepSimulation = function() {   
    139.   var this_ = this;   
    140.   this.textureB.drawTo(function() {   
    141.     this_.textureA.bind();   
    142.     this_.updateShader.uniforms({   
    143.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    144.     }).draw(this_.plane);   
    145.   });   
    146.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    147. };   
    148.   
    149. Water.prototype.updateNormals = function() {   
    150.   var this_ = this;   
    151.   this.textureB.drawTo(function() {   
    152.     this_.textureA.bind();   
    153.     this_.normalShader.uniforms({   
    154.       delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
    155.     }).draw(this_.plane);   
    156.   });   
    157.   this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    158. };   

    以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。

    转载请注明(B5教程网)原文链接:https://b5.mxunkeji.com/content-142-4830-1.html
    相关热词搜索: